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2020/10/30でこのゼミはテキストを無事読み終え終了しました。 日時 原則として隔週金曜日 20 00~21 30 テキスト 『量子力学の数学的構造Ⅰ・Ⅱ』 新井 朝雄 (朝倉書店) 形式 毎週発表者を決めて、輪講形式をとる。 発表者に疑問点などをどんどん質問しよう。 一部命題を示すのに必要な予備知識が膨大な場合には、それら予備知識は認めることも可とする(但し極力補うのが望ましい。)。但しその場合、物理的描像が掴めるように発表することが望まれる。 章末演習問題は、(量が多いので全部解くことはできないが、)別途日程を確保していくつかの精選問題を解く予定。 聴講も歓迎する。聴講者からの質問も可。 前提知識 ε-δ 位相 測度論 リンク IDroo セミナー用のホワイトボード作成用(要アカウント) Whiteboard Fox セミナー用のホワイトボード作成用 活動報告 第1回 2016/02/05(Fri.) 初回打ち合わせ、予習の進み具合の確認、発表者の決め方、Chap.0 WB画像 第2回 2016/02/12(Fri.) Chap.1冒頭から(主に内積空間とその具体例)。WB画像 第3回 2016/02/19(Fri.) 1.1.1項 内積空間の具体例としてEg.1.4(空間)について詳細に調べた。WB画像 第4回 2016/02/26(Fri.) 1.1.2項 内積空間の幾何学について扱った。WB画像 第5回 2016/03/04(Fri.) 1.1.3項 内積空間の位相とヒルベルト空間その1。内積空間における位相の概念を定義し、ノルムの連続性及び内積の連続性を導いた。完備性(任意のCauchy列が当該空間内において収束すること)を述べ、完備内積空間としてHilbert空間を定義し、例()が述べられた。WB画像 第6回 2016/03/18(Fri.) 1.1.3項 内積空間の位相とヒルベルト空間その2。Eg.1.14(空間がHilbert空間であること)の証明が述べられた。WB画像 第7回 2016/03/25(Fri.) 1.1.3項 内積空間の位相とヒルベルト空間その3。Eg.1.15(空間がHilbert空間であること)の証明(途中まで)が述べられた。WB画像 第8回 2016/04/08(Fri.) 1.1.3項 内積空間の位相とヒルベルト空間その4。Eg.1.15(空間がHilbert空間であること)の証明のうち、残っていたcompletenessの部分が述べられた。そののち、1.1.4小節 正射影定理の小節に少しだけ入り、いくつかの定義を整備した。WB画像 第9回 2016/04/15(Fri.) 1.l.4項 正射影定理(p.33 Prop.1.11から)。Hilbert空間の任意の部分集合の閉包は閉集合であることから始まり、直交補空間と閉包の関係、正射影の定義と重要な事実、最後に正射影定理が述べられた。 WB画像 第10回 2016/04/22(Fri.) 1.l.4項 正射影定理(p.37 Prop.1.15から) 1.1.5項 正規直交系の存在(グラム-シュミットの直交化) 1.1.6項 完全正規直交系その1。直交補空間に対するある事実、の定義と例、Gram-Schmidtの直交化、Hilbert空間の無限級数に関するある事実、が述べられた。 WB画像その1 その2 第11回 2016/04/29(Fri.) 1.1.6項 完全正規直交系その2。完全正規直交系(CONS)の定義、CONSの性質、稠密性の定義と性質、CONSであることと稠密性との関係、CONSの例(1つ)、が述べられた。 WB画像 第12回 2016/05/13(Fri.) 1.1.6項 完全正規直交系その3。関数空間におけるCONSの例を見た。 WB画像 第13回 2016/05/20(Fri.) 1.1.7項 可分性とCONSの存在 1.1.8項 ヒルベルト空間の直和その1。どんなHilbert空間にもCONSは存在するか?という問いに端を発し、可分という概念を定義して、可分なHilbert空間はCONSをもつことを示した。可分なHilbert空間の例としては、やが挙げられる。また、有限個のHilbert空間の直和はまたHilbert空間になることが述べられた。 WB画像 第14回 2016/05/27(Fri.) 1.1.8項 ヒルベルト空間の直和その2。Hilbert空間の無限直和と不完全無限直和を定義し、Hilbert空間の無限直和は再びHilbert空間になることなどを示した。そののち、前回保留にした、Weierstrassの多項式近似定理の証明が述べられた。これで1.1節(ヒルベルト空間)が完了した。 WB画像 第15回 2016/06/03(Fri.) 1.2節 線形演算子 - 1.2.1項 基本概念その1。線形演算子(or線形作用素;linear operator)を定義し、いくつか例を見た後、単射性、全射性について述べられた。 WB画像 第16回 2016/06/17(Fri.) 1.2.1項 基本概念その2。演算子の積、逆演算子、べき乗、不変部分空間、演算子の和、スカラー倍、の定義が述べられた。 WB画像 第17回 2016/06/24(Fri.) 1.2.2項 有界演算子と非有界演算子その1。有界演算子並びに非有界演算子、そして有界演算子のノルムを定義し、ある性質と具体例(有限階の演算子)について述べられた。 WB画像 第18回 2016/07/01(Fri.) 1.2.2項 有界演算子と非有界演算子その2。Hilbert-Schmidt型積分演算子、非有界演算子の特徴づけ、掛算演算子の性質(本質的に有界な場合、そうでない場合)について述べられた。 WB画像 第19回 2016/07/08(Fri.) 1.2.2項 有界演算子と非有界演算子その3 1.2.3項 演算子の拡大と有界演算子に対する拡大定理。非有界演算子の例、有界演算子の連続性、有限次元Hilbert空間の間の線形演算子はすべて有界であること、演算子の拡大と有界演算子に対する拡大定理、について述べられた。 WB画像 第20回 2016/07/15(Fri.) 1.2.4項 有界演算子の空間とC.ノイマンの定理その1。 WB画像 第21回 2016/07/20(Wed.) 1.2.4項 有界演算子の空間とC.ノイマンの定理その2。 WB画像 第22回 2016/07/27(Wed.) 1.2.5項 有界演算子の収束の位相 1.2.6項 バナッハ空間。 WB画像 第23回 2016/08/03(Wed.) 1.3節 リースの表現定理 1.4節 ユニタリ演算子とヒルベルト空間の同型 - 1.4.1項 ユニタリ演算子その1。 WB画像 第24回 2016/08/10(Wed.) 1.4.1項 ユニタリ演算子その2。 WB画像 第25回 2016/08/17(Wed.) 1.4.2項 ヒルベルト空間の同型 1.4.3項 ヒルベルト空間の直和分解 1.4.4項 内積空間の完備化その1。 WB画像 第26回 2016/08/24(Wed.) 1.4.4項 内積空間の完備化その2(例1.42)。WB画像その1 第1章演習問題(7,22)WB画像その2 第27回 2016/08/31(Wed.) WB画像その1(lost) 第1章演習問題(23)WB画像その2 第1章演習問題(31)WB画像その3 第28回 2016/09/07(Wed.) 第2章 スペクトル理論 - 2.1節 共役演算子と閉演算子 - 2.1.1項 共役演算子その1。 WB画像(lost) 第29回 2016/09/14(Wed.) 2.1.1項 共役演算子その2。 WB画像 第30回 2016/09/21(Wed.) 2.1.2項 閉演算子 2.1.3項 可閉演算子その1。閉包の定義まで述べられた。 WB画像 第31回 2016/09/28(Wed.) 2.1.3項 可閉演算子その2 2.1.4項 可閉性の条件その1。WB画像 第32回 2016/10/05(Wed.) 2.1.4項 可閉性の条件その2 2.1.5項 閉演算子が有界となる条件。WB画像その1 その2(第33回と共用) 第33回 2016/10/12(Wed.)(WBは第32回と共用。第32回を参照のこと。) 第34回 2016/10/19(Wed.) 2.2節 レゾルヴェントとスペクトル - 2.2.1項 定義と例その1。 WB画像 第35回 2016/10/26(Wed.) 2.2.1項 定義と例その2。 WB画像 第36回 2016/11/02(Wed.) 2.2.1項 定義と例その3 2.2.2項 レゾルヴェントの基本的性質 2.2.3項 スペクトルの基本的性質その1。WB画像 第37回 2016/11/09(Wed.) 2.2.3項 スペクトルの基本的性質その2 2.2.4項 演算子のユニタリ変換とスペクトルのユニタリ不変性。 WB画像その1 その2 第38回 2016/11/16(Wed.) 2.2.5項 かけ算演算子のスペクトルその1。 WB画像 第39回 2016/11/23(Wed.) 2.2.5項 かけ算演算子のスペクトルその2。 WB画像 第40回 2016/11/30(Wed.) 2.3節 対称演算子と自己共役演算子 - 2.3.1項 対称演算子その1。WB画像 第41回 2016/12/07(Wed.) 2.3.1項 対称演算子その2 2.3.2項 自己共役演算子。 WB画像(lost) 第42回 2016/12/14(Wed.) 2.3.3項 自己共役演算子のスペクトルその1。 WB画像 第43回 2016/12/21(Wed.) 2.3.3項 自己共役演算子のスペクトルその2。 WB画像 第44回 2016/12/28(Wed.) 2.3.4項 対称演算子が自己共役であるための判定条件 2.3.5項 スペクトルによる自己共役演算子の特徴づけ 2.3.6項 本質的自己共役性。 WB画像 第45回 2017/01/11(Wed.) 2.3.7項 演算子の芯。WB画像その1 その2 第46回 2017/01/18(Wed.) 2.3.8項 自己共役な微分演算子の族――本質的に自己共役でない閉対称演算子の自己共役拡大の例。 WB画像 第47回 2017/01/25(Wed.) 2.4節 射影演算子その1。射影演算子の定義と、例1つ、命題2つが述べられた。 WB画像 第48回 2017/02/01(Wed.) 付録A 測度と積分。定理A.15,定理A.16が述べられた。 WB画像 2017/09/15 p. 183 Th. 2.60- WB 2017/09/29 p. 186の式変形、p. 192のsupp Eの存在、p. 192 例2.21 WB 2017/11/03 p. 196 命題 2.62- WB 2017/11/17 p. 200 定理 2.66- WB 2017/12/01 p. 203 定理 2.64(続き)- WB 2017/12/22 p. 204 定理 2.67 WB 2017/12/29 p. 205 補題 2.68, 2.69 WB 2018/01/12 p. 209- WB 2018/02/09 p. 215- WB1 WB2 2018/03/23 p. 221 WB 2018/04/06 p. 222- WB 2018/04/20 p. 226- WB 2018/05/11 p.230- WB 2018/05/18 p. 233-WB WB 2018/06/01 p. 237- WB WB 2018/06/15 p. 243- WB 2018/07/06 p. 251- WB 2018/07/13 p. 257 3.1.5 不確定性関係 WB 2018/07/27 p. 262 3.1.6 複数の物理量の観測に関する公理 WB 2018/08/10 p. 268- WB 2018/08/24 p. 271- WB1 WB2 2018/09/14 p. 278- WB1 WB2 2018/09/21 p. 282- WB 2018/10/05 p. 288 定理 3.23- WB 2018/10/19 p. 291- WB 2018/11/02 p. 296- WB 2018/11/23 p. 301- WB 2018/11/30 p. 307- WB1 WB2 2018/12/14 p. 312- WB 2019/01/11 p. 322- WB 2019/02/01 p. 328- WB 2019/02/08 p. 335- WB 2019/03/01 p. 338- WB 2019/03/08 p. 342- WB1 WB2 2019/03/15 p. 345- WB 2019/03/29 p. 348- WB 2019/04/19 p. 352- WB 2019/05/17 p. 357- WB 2019/05/31 p. 361- WB 2019/06/14 p. 365- WB 2019/06/28 p. 370- WB 2019/07/26 p. 376- WB 2019/08/09 p. 380- WB 2019/08/23 p. 383- WB 2019/08/30 p. 387- WB 2019/09/13 3章章末問題 WB1 WB2 2019/09/25 3章章末問題続きWB 2019/10/04 第4章- WB 2019/10/23 p. 406- WB 2019/11/29 prob. 3-23 WB p. 416- WB 2019/12/13 p.420- WB 2020/01/10 p. 425- WB 2020/01/31 p. 428- WB 2020/02/07 p. 431- WB 2020/03/20 p. 436- WB 2020/04/17 p. 433- WB 2020/04/24 p. 439- WB 2020/05/15 p. 442- WB 2020/05/29 p. 445- WB 2020/06/12 p. 450- WB 2020/07/03 p. 451- WB 2020/07/17 p. 454- WB 2020/07/31 p. 458- WB 2020/09/04 p. 460- WB 2020/09/18 p. 464- WB 2020/10/02 p. 466- WB 2020/10/30 p. 468-本文最後まで WB-
https://w.atwiki.jp/mgrpgar2e/pages/1124.html
メニュー>サポートクラス>シャーマン>フォッグミラージュ [Spc,-,1,20,-,1/SpR’E:1dAnl(1/Sr)]Sp ☆☆☆ ギルドに回避系がいるなら保険になる。またシーン攻撃のクリティカルといった事故の被害を軽減することもできる。うまくやれば1枠ぶんの効果を発揮できるだろう。ただし魔術は白兵とくらべ攻撃対象を回避系に誘導するのが難しく、《サンドクラウド》より若干面倒ではある。 判定2dで《魔術攻撃》や支援魔術を使う手合いも意外と多いのだが、そういう相手に使うならダイス減少よりもファンブル率を高くできる。実に11/36だ。 -- 灯 (2012-12-05 20 27 26) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/summonmate/pages/74.html
+ ゾンビマージ ゾンビマージ 情報 属性 なし 入手方法 モンスター吸収 サイズ 1 成長速度 タイプB 系統 ゾンビ系魔法使い系人型 覚える魔法 習得Lv 魔法名 消費MP 2 アイス 2 7 スピレ 2 12 ボルケイノ 12 ステータス Lv MHP MMP ATK DEF AGL MGC SPR 2 2 2 1 1 1 2 2 3 4 4 3 3 3 4 4 4 6 7 4 5 5 7 6 5 8 9 6 6 6 9 9 6 10 11 7 8 8 12 11 7 12 14 9 10 10 14 13 8 15 16 11 12 11 17 16 9 17 18 12 13 13 19 18 10 19 21 14 15 15 21 20 11 21 23 15 17 17 24 23 12 23 26 17 18 18 26 25 13 25 28 19 20 20 29 27 14 27 30 20 22 22 31 30 15 30 33 22 24 23 34 32 16 32 35 23 25 25 36 34 17 34 37 25 27 27 39 37 18 36 40 27 29 28 41 39 19 38 42 28 30 30 43 41 20 40 44 30 32 32 46 44 21 43 47 31 34 34 48 46 マゼンダ使用時のステータス MHP MMP ATK DEF AGL MGC SPR 2200 スピレが強い -- kamesann (2010-08-13 19 27 32) 後半につれてスピレの耐魔強化が役立ってくる・・・そんな予感がする。そういえばテンミリRPGって耐魔強化なかったんだな。 -- 名無しさん (2010-08-13 21 25 34) ぼるケーのいいよ -- ういうい (2010-08-22 01 25 27) バランスは良い。MGCは高いけど、AGLがあまり高くないのがなぁ・・・。 -- バーバラ (2010-08-26 16 38 57) AGLは低過ぎる訳ではないのでなかなか使える。ボルケイノはファイアラの単純強化系といったところか。 -- 坂本雄二 (2010-09-15 16 46 29) こいつはゴブリンメイジとゾンビ系を合わせても作れないのね。リザードマージの方はゴブメイジでも行けたんだが -- 名無しがとおる (2010-10-31 01 05 36) ゾンビマージ、Lv2でアイスの魔法覚えるけど書いてない。 -- a (2012-08-13 18 50 22) 確かにアイス2れべで覚えました -- さみしぃ (2012-11-13 23 10 16) Lv2でアイスの魔法確かに覚えるね。オイラは魔法使い+グールでゾンビマージ作ったからアイスは遺伝ではないみたいだし。 -- QQQ (2012-11-14 17 06 36) 魔法使い+ミスゾンビ でもゾンビマージにはならないようです -- 名無しさん (2013-05-22 22 40 07) 名前 コメント
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Thyme講座 なにはともあれ書き方と例文 基礎的なあれこれ §いつどこでどのようにスクリプトが動くのか §値と変数 配列 §データ型 式の処理順序、データ型の優先順位 §演算子 数値を扱う場合 文字列を扱う場合 ブール限定の演算 配列に対する演算 §その他、覚えておくべきこと 使用できる変数について 実用的なお話へ §条件分岐構造と三項演算子 条件分岐構造 三項演算子 §関数 関数とは何か 作成と使用 用意されている関数 §配列の応用 大きな間違いの訂正とお詫び コメント欄 Thyme講座 Thymeは初心者やプログラム経験のない方にとってはハードルが高い。思いつきではあるが、ここにThyme講座を書きなぐっていきたいと思う。 尚思いつきかつ、筆者も独学にちかい部分があるため、不明瞭な部分や間違い等があると予想される。 そのような部分を発見した場合、コメントにて指摘いただけるとありがたい。 なにはともあれ書き方と例文 まずスクリプトがどのようなものなのか、見ていただこう。 物質のテキスト文章部分にシミュレーション開始からの経過時間を表示させるスクリプト text = { "" + sim.time }; 常に物質の色を変え続けるスクリプト color = { [ sim.time % 1.0 , sim.time * 0.5 % 1.0 , sim.time * 0.3 % 1.0 , 1.0 ] }; このような1処理分の塊を「式」という。 式1つは「○○○ = ○○○」の形をとる。 ただし、スクリプトメニューをよく見ると「text =」や「color =」は既に記述されている。 このため、1つ目を例を実際に使用したい場合は「{ "" + sim.time }」を「text =」項目の内容部分に記述すれば良い。 尚、各例文の最後についてある「;」は「式がここで終わり」という意味の記号である 1つの式のみをスクリプトメニューに記載した場合、決定した時に「;」が消えてしまうが、これはPhunの仕様である。 どうやら、「式の数にかかわらず、最後の;は省略する」というルールが存在しているようである。 この解説においては、式の数にかかわらず;を表記すると、断りを入れておく。 基礎的なあれこれ §いつどこでどのようにスクリプトが動くのか Thymeスクリプトを実行出来る場所は2箇所ある。 F11キーを押して現れるコンソール画面への直接入力 物質を選択後、メニューの「スクリプトメニュー」内の各属性値への記述 スクリプト言語Thymeのページには、onCollide属性内以外への記述については特に述べられていないが 書式さえ守ればどの属性内にも直接スクリプトを記述できる。 onCollide以外の属性へ書き込む場合の注意点としては以下の2つ。 「{ (スクリプト内容) }」の形式で書き込むこと({ }で囲む) 各属性ごとに決められているデータ型と、スクリプトが出力する値の型を合わせる事 どちらかの条件が満たされていない場合、書き込んだあとに決定しても編集前の状態に戻ってしまう。 §値と変数 式に用いる数値や文字のことを総称して値(あたい)と言う。値には定数と変数の2種がある。 定数とは「値が固定されているもの」であり、明確に数値が表記されているものである。 変数とは「名前の付けられた箱」であり、その中に入っている値を変更できるものである。 以下に例として4行の計算を示し、解説をする。 行番号 内容 説明 1行目 x = 3; xという変数を内容「 3 」で作成 2行目 x = x + 4 - 5; xに『 x + 4 - 5 』の計算結果を入れる 3行目 y = x + x; yという変数を内容『 x + x 』で作成 4行目 y = x + y; yに『 x + y 』の計算結果を入れる 1行目 x = 3; 「xを3という内容で作成します」という意味の式。 変数を始めに作成する演算子「 =」を用いている。 変数には必ず初期値が必要であり、この場合は「3」である。 2行目 x = x + 4 - 5; 「xに『 x + 4 - 5 』の計算結果を入れる」という意味の式。 変数の値を変更する演算子「=」を用いている。 xの値は3であるため『x+4-5』は2となり、xの値が2に変更される。 3行目 y = x + x; 「yという変数を内容『 x + x 』で作成します」という意味の式。 初期値に「すでに作成済みである変数を用いた計算式」を使用しても問題ない。 つまりこの式は「 y = 2 + 2; 」と同義であり、yの初期値は4になる。 4行目 y = x + y; 「yに『 x + y 』の計算結果を入れる」という意味の式。 xは2でありyは4であるため、この式は「y= 2 + 4;」と同義である。 結果としてyの値は6になる。 注意事項 実際に変数を作成し使用する際には、変数名の前に「Scene.my.」をつけなければならない。 この決まりに従って上記の例を実際に使用する場合、以下のようになる Scene.my.x = 3; Scene.my.x = Scene.my.x + 4 - 5; Scene.my.y = Scene.my.x + Scene.my.x; Scene.my.y = Scene.my.x + Scene.my.y; 配列 変数の種類として「配列」がある。 変数は1つに対して1つの値しか持てないが、配列は複数個の値を持つことが出来る。 イメージとしては「1つの名前を共有する複数の箱があり、それは番号で区別される」といったものである。 実際に配列を使用している例を以下に示す。 Scene.my.x = [ 1 , 5 , 10 , 999 , 7 ]; Scene.my.y = Scene.my.x(0); Scene.my.z = Scene.my.x(2) + Scene.my.x(3); 順を追って解説していこう。 1行目 ここでScene.my.xという配列を作成している。 配列を作る際の書式は「 変数名 = [ 配列の内容 ]; 」である。 この配列の内容を書き表すと以下のようになる。 scene.my.x(0) scene.my.x(1) scene.my.x(2) scene.my.x(3) scene.my.x(4) 1 5 10 999 7 2行目 変数Scene.my.yを作成し、その内容としてScene.my.xの0番目を指定している。 配列の内容を指定する書式は「 変数名(番号) 」である。 この際注意する点は「番号は0から始まる」ということである。つまり、Scene.my.xの中身は0~4番までの5つ存在する。 3行目 変数Scene.my.zを作成し、その内容として「Scene.my.xの2番目と3番目を加算した値」を指定している。 Scene.my.xの2番目は10、3番目は999であるため、Scene.my.zの値は1009となる。 尚、配列の内容を書き換える際には注意が必要である。 scene.my.x = [ 1 , 2 , 3 ]; scene.my.x(2) = 99; 上記のスクリプトは「scene.my.x の2番目の内容を99に書き換える」ことを意図したものであるが これはその意図通りには動かない。 配列の中身を部分的に書き換える際には、非常に面倒くさい式になるが scene.my.x = [ 1 , 2 , 3 ]; scene.my.x = [ scene.my.x(0) , scene.my.x(1) , 99 ]; と、このように書くしかない。 §データ型 面倒な話だが、これはどうしても避けて通れない スクリプトで扱う値は4つに分類されている。 分類のされ方は以下のとおり 型名 内容 例 文字列型 1文字以上の文字列 "" "A" "B" "AABB" "あいうえお" 浮動小数点型 小数点以下を含む数字 0.0 1.5 1.0001 10000.0 整数型 小数点以下がない数字 0 1 100 10000 ブール型 正か偽を表現 true false 注意するべきは、整数型と浮動小数点型の違いである。 「0」は整数だが「0.0」は浮動小数点となる。同様に「1」は整数だが「1.0」は浮動小数点である。 文字列型の「""」は「0文字のテキストデータ」を表している。 以下に物質のスクリプトメニュー内の各項目について型を示す。 項目名 データ型 airFrictionrMult = 浮動小数点 attraction = 浮動小数点 collideSet = 整数 collideWater = ブール color = 浮動小数点(配列、要素数4) controllerAcc = 浮動小数点 controllerInvertX = ブール controllerInvertY = ブール controllerReverseXY = ブール density = 浮動小数点 drawBorder = ブール friction = 浮動小数点 heteroCollide = ブール immortal = ブール killer = ブール onCollide = 関数 opaqueBorders = ブール restitution = 浮動小数点 ruler = ブール text = 文字列 textColor = 浮動小数点(配列、要素数4) textScale 浮動小数点 texture 文字列 textureMatrix 浮動小数点(配列、要素数9) 式の処理順序、データ型の優先順位 式には細かな処理の順番がある。 たとえば「 x = 1 + 2 + 3 + 4 + 5; 」という式は 「 x = (((( 1 + 2) + 3 ) + 4 ) + 5 ); 」この括弧のもっとも内側から順に処理される。 型にも優先順位があり、以下のようになっている。 文字列型 > 浮動小数点型 > 整数型 文字列型 > ブール型 これは、「異なる型の値同士を処理する際に、結果を何型にするか」というものであり 下位のものと上位のものを同じ式で扱う場合、式の結果は上位の型になる。 例として以下のさまざまな式について、計算結果を見ていこう。 式 xに入る値 結果のデータ型 x = 1 + 2 + 3; 6 整数 x = 1 + 2 + 3.0; 6.0 浮動小数点 整数のみの式は結果も整数。浮動小数点型が1つでも含まれる場合、浮動小数点になる。 式 xに入る値 結果のデータ型 x = 1 + "A"; "1A" 文字列 x = 1.0 + "A"; "1A" 文字列 x = "A" + 1.0; "A1" 文字列 文字列と整数、浮動小数点の演算は、結果文字列となる。 尚この際に1.0や2.0などの小数点以下が0の浮動小数点については、小数点以下は省略される。 式 xに入る値 結果のデータ型 x = 1 + 2 + 3 + "A"; "6A" 文字列 x = 1 + "A" + 2 + 3; "1A23" 文字列 上の式だと、「1+2+3」が処理されるまでは整数の足し算であり、「+"A"」で最後に文字列型になる。 下の式では、最初の「1+"A"」の結果が「"1A"(文字列型)」となり、それ以降の演算も「文字列型+整数型」となるため結果が「"1A23"」となる。 式 xに入る値 結果のデータ型 x = 1 + 2.2 + "A" + "B"; "3.2AB" 文字列 x = 1 + 2.2 + "A" + true; "3.2Atrue" 文字列 上の式は特に解説の必要はないと思われる。 下の式は、「1+2.2+"A"」が「"3.2A"」となり、その後「"3.2A"+ true」つまり「文字列型+ブール型」の演算となる。 ブール型の値「true」は文字列と演算する際には、そのままの文字「"true"」として扱われるため 結果として「"3.2A" + "true"」と同義である。したがって結果は「"3.2Atrue"」となる。 式 xに入る値 結果のデータ型 x = 1 + true; (演算不可) - x = 1 + "" + true; "1ture" 文字列 x = true + 1.0; (演算不可) - x = true + "" + 1.0; "true1" 文字列 整数型とブール型の演算については演算不可となりエラーが起きる。浮動小数点型も同じく。 ただし、整数と文字列型、文字列型とブール型は演算できるため、途中に「""(空の文字列)」をはさめば演算が行える。 x = true + true + "" + 1 (演算不可) - x = true + "" + true + 1 "truetrue1" 文字列 ブール型同士の四則演算も演算不可である。 ただしこれも間に空文字列を挟むことにより演算は行える。 §演算子 演算に使用する記号を総称して「演算子」と呼ぶ。 演算子の左辺と右辺には値がくる(三項演算子は除外) 演算子は総じて演算結果である値を残す 要は「+」や「-」などといった計算記号のことである。 以下に演算子を分類ごとに紹介する。 数値を扱う場合 算術演算子 演算子 意味 例文 演算結果 + 加算 3 + 4 7 3 + 4.0 7.0 - 減算 5 - 2 3 5 - 2.0 3.0 * 乗算 4 * 5 20 4 * 5.0 20.0 / 除算 8 / 4 2 8 / 5 1 8 / 5.0 1.6 % 剰余 8 % 5 3 8 % 5.0 3.0 ^ 累乗 2 ^ 3 8 10 ^ 3 1000 基本的には浮動小数点と整数の演算は、結果が浮動小数点になることに気をつけておけばよい。 除算の場合は、割る数が整数ならば演算結果も整数だが、割る数が浮動小数点ならば小数点以下も計算される。 剰余とは割り算の余りのことである。浮動小数点を含む計算でも問題なく余りが求められる。 関係演算子 演算子 意味 例文 演算結果 == 等しい 1 == 1 true 1 == 2 false != 等しくない 1 != 1 false 1 != 2 true 大なり 1 2 false 2 1 true 小なり 1 2 true 2 1 false = 以上 1 = 1 true 1 = 2 false = 以下 1 = 1 true 2 = 1 false 文字列を扱う場合 演算子 意味 例文 演算結果 + 加算 "ABC" + "DE" "ABCDE" == 等しい "AB" == "AB" true != 等しくない "AB" != "ab" true Thymeで文字列に対して行うことがある演算はこの3つしかないと思われる 大なり小なりの比較演算なども行えるが、行うことはないであろう 尚、加算以外の算術演算子は全てエラーとなる ブール限定の演算 細かい話は抜きにして「ブール型にのみ用いられる演算でありその結果もすべてブール型である」と覚えておけば良い。 true=真 か false=偽 を判断する際に用いる。 以下の表が、その演算内容のすべてである。 論理演算子 演算子 意味 例文 演算結果 論理積(and) true true true true false false false true false false false false || 論理和(or) true || true true true || false true false || true true false||false false ! 否定(not) !true false !false true wikiの書式上の問題で論理和の演算子を全角文字で表記している。実際には半角(||)である。 論理積(and)は「両辺共にtrueならばtrue、それ以外はfalse」 論理和(or)は「両辺どちらかがtrueならばtrue、共にfalseの場合のみfalse」 否定(not)は値を一つしか対象とせず「真偽値を逆転させる」 配列に対する演算 演算が要素ごとに行われるもの 演算子 意味 例文 演算結果 + 加算 [1,2,3] + [1,3,5] [2,5,8] - 減算 [4,5,6] - [1,2,3] [3,3,3] * 乗算 [1,2,3] * [2,3,4] [2,6,12] / 除算 [12,12,12] / [2,3,4] [6,4,3] 論理積 [true,true,false] [true,false,true] [true,false,false] || 論理和 [true,true,false]||[true,false,false] [true,true,false] 演算子の左辺の0番目と右辺の0番目、同様に1番と1番というように、それぞれの要素同士で演算が行われる。 演算子の両辺が同じ要素数でなければエラーとなり、演算は行われない。 演算は配列全体で行われるもの 演算子 意味 例文 演算結果 * 乗算 2 * [1,2,3] [2,4,6] * [2,3,4] * 2 [4,6,8] / 除算 2 / [1,2,3] (error) / [2,4,8] / 2 [1,2,3] == 等しい [1,2,3] == [1,2,3] true != 等しくない [1,2,3] != [1,2,3] false ++ 結合 [1,2,3] ++ [4,5,6] [1,2,3,4,5,6] 乗算については、前後関係に問わず演算可能である。 除算は、割られる数が配列で割る数が整数もしくは浮動小数点ならば演算が可能である。 等しいか等しくないかの判断は全体で行われる。ひとつでも要素の内容が違っていれば不等号扱いである。 結合演算子は両辺の要素全てを左辺→右辺の順に持つひとつの配列を結果とする。 §その他、覚えておくべきこと 使用できる変数について スクリプト内で使用できる変数は「そのスクリプトがどこに書かれているものか」によって変わる。 それらを3つに分類し、それぞれについて使用可能な変数をまとめたものが以下。 F11キーで現れるコンソール画面に書き込んだ場合 スクリプト言語Thymeのページに記載のある「App.~Sim.」までの全て 実際に使用する際には「FileInfo.author」や「math.pi」といった表記で用いる 表の「変数型」の部分については英語表記なので以下の表を参照 表記 意味 decimal 十進数 integer 整数 value 値 positive 正の(0より大きい) true or false 真か偽 function 関数(※後述参照) array of 配列である string 文字列 constant 定数 sub-group 内部に変数や関数を持つグループ名 Read only 読み取りのみ可能(値を変更不可) ※説明文部分については、各自で翻訳してくださいな。 ※使用頻度の高そうなものについては、応用編にて紹介と解説を行うので、そちらを参照してください 物質のスクリプトメニューに書き込んだ場合(onCollide以外) 上記コンソール画面で使用できる変数全てを使用可能 その物質自身のスクリプトメニュー内の全ての項目をそのまま変数として使用可能。 表記は項目名をそのまま「density」や「text」と、項目名自体が変数名となる。 物質のスクリプトメニュー内onCollide部分に書き込んだ場合 上記の全ての変数を使用可能 それに加えて、衝突した相手の変数を使用可能 表記は「e.other.text」や「e.other.color」など、項目名の前に「e.other.」を付け足したものである。 ※スクリプト言語Thymeページの「衝突した相手の物質のタイプを得る」と「e.normalの解説」に興味深い話が載っている 今は理解できないという方でも、講座を最後まで理解したあとで読んでみるべし 実用的なお話へ §条件分岐構造と三項演算子 これ抜きには複雑なThymeスクリプトなど組めない、と言っても過言ではない。 条件分岐構造 ある変数Aがあり、Aが1ならば処理1を実行し、Aが2なら処理2を実行する。端的に言うとそういうことである。 何はともあれ実例を見ていただきたい scene.my.x = 2; scene.my.y = ( scene.my.x == 3 )?( scene.my.x + 3 ) ( scene.my.x + 10 ); 1行目は特に解説の必要はないと思われる。 2行目はscene.my.y変数を作成しているのだが、その中身に条件分岐を用いている。 2行目の「 =」以降の部分が条件分岐構造になっており 「 『scene.my.x==3』が真ならば『scene.my.x + 3』、そうでなければ『scene.my.x + 10』 」という意味である。 この場合 scene.my.x は 2 なので、『scene.my.x + 10』が選ばれ、scene.my.yの値は12となる。 三項演算子 先ほどの例で条件分岐のために用いた演算子を「三項演算子」と言う。 使用方法は以下のとおりである。 判定条件 ? 条件が真の場合の処理内容 条件が偽の場合の処理内容 判定条件の部分は関係演算、もしくは論理演算などを用いてブール型の値でなければならない。 処理内容部分は1文であるならば;は省略可能。 処理内容が複数行ある場合は、それらを{}で囲む必要がある。 (scene.my.x == 2) ? scene.my.y = 5; scene.my.z = 3; scene.my.y = 1; scene.my.z = 10; ; (×エラー) (scene.my.x == 2) ?{ scene.my.y = 5; scene.my.z = 3 } { scene.my.y = 1; scene.my.z = 10 }; (○正常動作) 条件部分で複雑な式を書き、細かな条件判定をすることも可能。 onCollide = (e) = { e.this.density = (( e.other.collideSet == 2 ) ( e.other.density == 100.0 ))?{ 50.0 } { 2.0 }; } 条件分岐部分は「『衝突相手の衝突判定がBのみであり、かつ密度が100.0』ならば 50.0 、違うならば 2.0 」という意味である。 それを e.this.density つまりは自分自身の密度へ書き込んでいる。 まとめると「衝突相手の衝突判定がBであり密度が100.0ならば、自分自身が密度50.0になり、違うならば2.0になる」 という動作をするスクリプトである。 §関数 関数とは何か さて、だいぶ小難しい話になるところなので、腰を落ち着けてじっくりと読んでいただきたい。 「関数」といきなり言っても通じないであろうから、まずPhun抜きにして以下の事例をごらんいただこう。 あなたは書類の整理をしていて、一人の友達に手伝ってもらうことになった。 あなたは友達に2種類の仕事を頼みたい。そのどちらも、かなりの回数あり、順不同に頼みたい。 2種類の仕事をA、Bと呼び名をつける。 そしてAのときはこういう物を渡すから、こう処理して欲しい。Bのときはこう。とそれぞれ内容を定め教える。 それ以降はあなたは友達に「Aだよ、はいこれ」と名称と共に物を渡すだけ。 ひとつの仕事が終わるたび友達はあなたに「できたよ、はいどうぞ」と完成書類を返してくれる。 実に効率的でよろしい話である。 実は上記の話でA、Bと名づけたものこそが「関数」なのだ。 つまり「あらかじめ手順と渡すものを決めておくことで、規定された処理を行ってくれるもの」なのである。 関数を実際に見る前に「引数」と「戻り値」というものについて、上記の話にからめて知っていただこう。 「引数(ひきすう)」とは「Aを頼む際には大きな書類2枚と小さな書類1枚を渡すよ」といった場合の、その書類である。 関数を実行する際には「0個以上の引数」が必要である。これは関数を作成する際に取り決める。 「戻り値(もどりち)」とは「仕事が終わったら、その完成品を渡してね」といった場合の、その完成品である。 関数は「必ず1つの戻り値」を持つ。 作成と使用 それでは、実際に関数を作成し、使用する例を見てみよう Scene.my.func1 = (var) = { var % 2 == 0 ? true false }; Scene.my.x = Scene.my.func1(2); 1行目で関数を製作し、2行目で使用している。 関数の内容としては「引数が偶数ならばtrue、奇数ならfalseを戻り値とする」である。 つまりは偶数か奇数かを判定するための関数だ。 関数の書式は以下のとおりである 関数名 = ( 引数名 ) = { 処理内容 } 関数名はもちろん「Scene.my.」をつけることを忘れてはならない 引数は「0個以上」と定められているので、引数が必要ない関数ならば何も表記しなくてよい。 引数は2つ以上でも構わなく、その場合は「,」で区切って宣言する。 処理内容も2行以上でも構わない。その際はきっちり1行ごとに「;」で区切ること。 尚、関数の作成を行う際にはF11キーで現れるコンソール画面から作成する必要がある。 ちなみに、たとえその関数がonCollide内に書かれていても「e.other.○○」や「e.this.○○」などの変数は使用できない。 関数内で使用したい値については基本的に引数で渡してやらねばならない。 ただし、Phun自体が持っている変数については使用することが出来る。(「Sim.○○」や「App.○○」など) 以下にいくつかの関数の作成例を示す 三角形の高さと幅を引数として渡すと、その面積を求める関数 (引数が2つある関数) ◇関数 scene.my.triangle = ( width , height ) = { width * height * 0.5 }; ◇使用例 scene.my.x = scene.my.triangle( 3.0 , 5.0 ); scene.my.x には 3.0 * 5.0 * 0.5 の演算結果 7.5 が入る。 シミュレーション経過時間0.5秒ごとに戻り値がtrueとfalseで入れ替わる関数 (引数を持たない関数) ◇関数 scene.my.blink = () = { sim.time % 1.0 = 0.5 ? true false }; ◇使用例 onCollide = (e) = { text = { "" + ( scene.my.blink ? "Yes" "No" ) }; } 書かれた物質のtext属性値が0.5秒ごとに "Yes" と "No" 交互に変わる。 用意されている関数 あらかじめPhunのシステム上に作成されていて、使用可能な関数はいくつもある。 かなりの量であるが、実際に使用する可能性のあるものは限られる。 使用頻度の高い関数をいくつか書き留めておこう。 数学関数 関数名 引数 戻り値 math.asin(x) 浮動小数点型 逆三角関数 arcsin(x)の値 math.acos(x) 浮動小数点型 逆三角関数 arccos(x)の値 math.atan(x) 浮動小数点型 逆三角関数 arctan(x)の値 math.sin(x) 浮動小数点型、単位は[rad] 三角関数 sin(x)の値 math.cos(x) 浮動小数点型、単位は[rad] 三角関数 cos(x)の値 math.tan(x) 浮動小数点型、単位は[rad] 三角関数 tan(x)の値 Scene属関数(主に物質の生成) 関数名 引数 戻り値 scene.addBox{ x } (後述) "box" scene.addCircle{ x } (後述) "circle" scene.addFixjoint{ x } (後述) "fixjoint" scene.addHinge{ x } (後述) "hinge" scene.addPen{ x } (後述) "pen" scene.addPlane{ x } (後述) "plane" scene.addPolygon{ x } (後述) "polygon" scene.addSpring{ x } (後述) "spring" scene.addWater{ x } (後述) "water" scene.EraseWater (なし) (なし) add****{}タイプの関数の引数については、phn形状についてを参照にしてほしい。 というだけも味気ないので、2つの例を以下に挙げておく 位置[10.0,25.5]に、幅15.0 高さ20.0 密度10.0のboxを追加するスクリプト scene.addBox{ pos = [ 10.0 , 25.5 ]; size = [ 15.0 , 20.0 ]; density = 10.0 }; 横長の長方形に、二つの丸をヒンジで接続するスクリプト scene.addBox{ pos = [ 0.0 , 0.0 ]; size = [ 6.0 , 2.0 ]; geomID = 100; }; scene.addCircle{ pos = [ 2.0 , -0.5 ]; radius = 0.8; geomID = 101 }; scene.addCircle{ pos = [-2.0 , -0.5 ]; radius = 0.8; geomID = 102 }; scene.addHinge{ geom0 = 100; geom0pos = [ 2.0 , -0.5 ]; geom1 = 101; geom1pos = [ 0.0 , 0.0 ] }; scene.addHinge{ geom0 = 100; geom0pos = [-2.0 , -0.5 ]; geom1 = 102; geom1pos = [ 0.0 , 0.0 ] }; ※追記 Thymeで物体を発生させる場合、速度と角速度も指定できる。両方共に「じょうほう」メニューで表示されている単位(速度 m/s, 角速度 rad/s)で指定する。 x速度20m/s、y速度10m/s、角速度30rad/sの円を発生させるスクリプト scene.addBox({vel = [20.0, 10.0]; angVel = 30}); §配列の応用 配列の解説部分で作った配列のような1列しかない配列は、1次元配列と言う。 1次元という呼び名があるからには、2次元配列ももちろん存在する。 作成の仕方と使用の仕方を以下に示す。 scene.my.x = [ [1,2,3] , [4,5,6] ]; これが2行3列の2次元配列である。 配列の0番目の値として「要素3の配列」が入っており、1番目の値にも「要素3の配列」が入っている。 これを使用する際には以下のように書く scene.my.y = scene.my.x(0)(1); scene.my.xの0行目の1番目を指定している。この時scene.my.yに入る値は「2」である。 scene.my.xの内容を視覚的にわかりやすく表にまとめると、以下のようになる。 scene.my.x(A)(B) \ B=0 B=1 B=2 A=0 1 2 3 A=1 4 5 6 ちなみに、2次元配列を作る際に、列の値は必ずしも全て揃える必要はない。 更に、データ型はそれぞれの要素ごとに記録されるため、揃える必要はない。(これは1次元配列でも同じく) つまり、以下のような配列も生成可能である。 scene.my.x = [ [ 11 , 12 , 13 ],[ "welcome" , 2 , "phun"],[ 21 , 22 , 23 , 24 , 25 ] ]; scene.my.y = [ [ "one" , 2 , "three" ],"welcome",[ true , "or" , false ],[ "Let s" , "phun" ] ]; それぞれ内容は以下のようになる。 scene.my.x(A)(B) \ B=0 B=1 B=2 B=3 B=4 A=0 11 12 13 (error) (error) A=1 "welcome" 2 "phun" (error) (error) A=2 21 22 23 24 25 scene.my.y(A)(B) \ B=0 B=1 B=2 A=0 "one" 2 "three" A=1 (error) (error) (error) A=2 true "or" false A=3 "Let s" "phun" error scene.my.x(1)(4) や scene.my.y(3)(2) など、表記が(error)のものは使用することが出来ない。 scene.my.y の A=1の場合は、そこだけ1次元配列のままなので、"welcome" を参照したければ「scene.my.y(1)」と表記する。 大きな間違いの訂正とお詫び 講座の書き出し時点で「ThymeスクリプトをonCollide属性以外にも書き込み可能だ」と書きましたが間違いであることが分かりました。 書いたそのときは動きはすれど、Phunを終了させたりファイルに保存する際に、onCollide以外の属性に書いたスクリプトは保存されない ことが多いという事実が判明しました。 紛らわしい文章を載せてしまい、まことに申し訳ありませんでした。(現在は訂正済み) 2010/08/23 08 08 作成主 コメント欄 誤記?:×「scene.my.x の2番目の内容を99に書き換える」○「scene.my.x の3番目の内容を99に書き換える」 - 扇翁 2010-08-22 08 19 53 誤記ではありません。配列の要素を「0番、1番、2番・・・」と数える数え方に慣れてもらう意図もこめて、表記はそう統一してあります。 - 作成主 2010-08-22 12 59 20 うーん、0番(#0)はいいとして「0番目」(0st?)はしっくりこないなぁ「目」をつけない表記に統一したほうが良いかも…つまり「scene.my.x の2番の内容を…」でどう? - 扇翁 2010-08-22 14 59 02 配列の乗算の追記ありがとうございます。配列の0起点に由来する説明の難しさは厄介な問題ですね; - 名無しさん 2010-08-22 15 27 32 扇翁さんの指摘に、確かにと納得しました。そう言われると「n番」と「n番目」でのニュアンスの違いが気になりますね・・・。「n番目」→「n番」に書き換えておきました。 - 作成主 2010-08-23 08 06 45 onCollide以外にThyme書くのはVaDWingなどには必要なんだが、再生時にonCollideで展開する必要あり。 - igaguri 2010-08-24 14 43 00 保存されないのであれば、直接.phnに書き込んだらいいのでは? - 名無しさん 2010-09-21 04 20 23 名前
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City Centre Offices Springintgutは、ドイツのケルン出身であるAndreas Otto(1980年生)によるソロプロジェクト。 20才の頃、大学へ通うためリューネブルクへと移住する。それまでチェロやドラムを学んでいたが、ドイツ国内ではトップクラスの電子音楽設備を持つこの大学の環境に影響され、電子音楽へも興味を持つようになる。 また、Springintgutという名義はリューネブルクの街路の名称が元である。 彼の初作品がリリースされたのは2003年で、作品タイトルはプロジェクト名と同じく"Springintgut"だった。翌年にも1stアルバム"Posten 90"をリリースしている。ともに自身のレーベルPingipungから。 2005年にオランダの電子音楽を専門に扱う機関STEIMにて、チェロでライブパフォーマンスを行う際の利便性及び創造性を高めるツール、Felloを開発した。プログラミング担当はFlorian Groteという人物である。このソフトはフリーウェアであるので、誰でも無料でダウンロードすることが可能。 2007年、City Centre Officesより、2ndアルバム"Park And Ride"をリリースした。このアルバムには、先述のFlorian Groteがエフェクトを担当した楽曲も収録されている。 作品をリリースするだけでなく、無声映画のためのライブ演奏を行っている。これまで扱った作品は、フリッツ・ラングのメトロポリスや、セルゲイ・エイゼンシュテインのストライキ、フリードリッヒ・ムルナウの最後の人がある。文字面だけでは想像しにくいので、YouTubeで実際に見られたし。 オススメアルバム Park and Ride ドイツの名門レーベルCCOよりリリース。Discogsの平均評点は4.28点。(5点満点) Sample(Canvas) Links My Space 運営レーベル
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《公開済》※日程変更※SPR001650 シナリオガイド 公式掲示板 ダークサイズVS秋野向日葵 遺跡を手に入れるのはどっち? 担当マスター 大熊 誠一郎 主たる舞台 ニルヴァーナ ジャンル 冒険 募集スケジュール 参加者募集開始日 参加者募集締切日 アクション締切日 2012-02-29 2012-03-02 2012-03-06 リアクション公開予定日 募集時公開予定日 アクション締切後 2012-03-16 2012-03-23 公開予定日を変更。 予定日 予定日 リアクション公開日 2012-03-31 2012-04-07 2012-04-07 サンプルアクション (シナリオ参加者の方にお願い、サンプルアクションの具体的な内容を補完していただけないでしょうか)(サンプルアクション名の下の四角をクリックするとでてくる「部分編集」をクリックすると登録できます)(もしくはサンプルアクション登録用掲示板へお願いします。) 遺跡を探索する +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 ニルヴァーナで何ができるか試したい ▼キャラクターの目的 遺跡を探索する ▼キャラクターの動機 パラミタに重要な影響をもたらすニルヴァーナ。その全容を解明しなければ ▼キャラクターの手段 遺跡を探索し、モンスターを倒す フレイムたんに案内してもらう 神殿跡で休憩所を作り、みんなのバックアップをする イレイザーを倒す +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 レベルが上がって来たので、自分の力を試したい ▼キャラクターの目的 イレイザーを倒す ▼キャラクターの動機 アルテミスとダイダル卿。神と一緒に戦えるなんてわくわくするな ▼キャラクターの手段 アルテミスと一緒に魔法攻撃部隊を作る ダイダル卿、超人ハッチャンと一緒にガンガンいこうぜ ネネやモモと一緒にヒットアンドアウェイ クマチャンと一緒に、なんで俺だけ(吹っ飛ぶ) ダークサイズに加入しにいく +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 バカバカしい悪の組織で、楽しく悪事を働いてみたい。 ▼キャラクターの目的 ダークサイズに加入しにいく ▼キャラクターの動機 ダークサイズ? なにそれ無視できないじゃん ▼キャラクターの手段 遺跡を回ってMAPを作る イレイザーを倒してダークサイズ上位幹部を狙う 秋野向日葵を助ける +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 サンフラワーちゃんかわいい ▼キャラクターの目的 秋野向日葵を助ける ▼キャラクターの動機 サンフラワーちゃんがイレイザーと戦う? 無茶だぜ! ▼キャラクターの手段 向日葵と一緒にイレイザーを倒し、遺跡をダークサイズから奪う フレイムたんで遊ぶ +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 フレイムたんかわいいかも ▼キャラクターの目的 フレイムたんで遊ぶ ▼キャラクターの動機 フレイムたん……うちにこないか? ▼キャラクターの手段 フレイムたんの力をどうやって引き出すか、試す フレイムたんを手なずけようとする その他補足等 [部分編集] 【タグ:SPR ニルヴァーナ リスケ 冒険 大熊 誠一郎 正常公開済】
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autolink BR/SPR-002 カード名:デッドマスター カテゴリ:キャラクター 色:緑 レベル:1 コスト:1 トリガー:1 パワー:5500 ソウル:1 特徴:《武器》? 【自】アンコール[あなたの山札の上から1枚をクロック置場に置く](このカードが舞台から控え室に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、このカードがいた枠にレストして置く) レアリティ:PR illust.- ブシロードプロモーションカードパック Vol.04 封入 1/1の純クロックアンコール持ち。 性能的には執務官 クロノに近いが、残念ながら近年増えているトリガーなしではないため、サイズは5500と控えめ。 特徴的には使いやすく、まだ情報が少ない上にエクストラブースターであるブラック★ロックシューターなので、 作品限定デッキを目指すのであれば損はないが…
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RAINBOW SPREAD! サークル:Sister s Spread-i Number Track Name Arranger Lyrics Vocal Original Works Original Tune Length 01 LAST MARIAGE まいなすいょん まいなすいょん まいなすいょん 東方星蓮船 感情の摩天楼 ~ Cosmic Mind [07 12] 02 HEARTBREAKER~凛音の階段~ IRON-CHINO まいなすいょん まいなすいょん 東方地霊殿 緑眼のジェラシー [05 44] 03 とりのうた まいなすいょん まいなすいょん まいなすいょん 東方永夜抄 夜雀の歌声 ~ Night Bird [05 30] 04 It s You まいなすいょん まいなすいょん くみる。 東方封魔録 幻夢界 [03 56] まいなすいょん 東方封魔録 遠野の森 05 POLKA DOTS まいなすいょん まいなすいょん まいなすいょん 東方永夜抄 幻視の夜 ~ Ghostly Eyes [06 17] 06 月灯りマザーグース まいなすいょん まいなすいょん Sayou 東方妖々夢 ティアオイエツォン(withered leaf) [05 11] まいなすいょん 07 RAINBOW SPREAD! IRON-CHINO まいなすいょん まいなすいょん 東方風神録 フォールオブフォール ~ 秋めく滝 [04 55] 08 Sustain for tears まいなすいょん まいなすいょん まいなすいょん 東方文花帖 風神少女 [04 28] 詳細 東方紅楼夢6(2010/10/11)にて頒布 イベント価格:1000円 ショップ価格:1200円(税込:1260円) レビュー 名前 コメント
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《公開済》SPR001520 シナリオガイド 公式掲示板 浮遊要塞アルカンシェルで向かった月には大軍が待ち構えていた!? 担当マスター 蒼フロ運営チーム 主たる舞台 月面 ジャンル バトル 募集スケジュール 参加者募集開始日 参加者募集締切日 アクション締切日 2011-12-14 2011-12-16 2011-12-20 リアクション公開予定日 募集時公開予定日 アクション締切後 リアクション公開日 2012-01-04 2012-01-30 2012-01-16 サンプルアクション (シナリオ参加者の方にお願い、サンプルアクションの具体的な内容を補完していただけないでしょうか)(サンプルアクション名の下の四角をクリックするとでてくる「部分編集」をクリックすると登録できます)(もしくはサンプルアクション登録用掲示板へお願いします。) 【1】敵機晶姫を露払いする +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 自分PCの行動で次のシナリオに良い成果をもたらしたい ▼キャラクターの目的 【1】敵機晶姫を露払いする ▼キャラクターの動機 「迂闊な奴め!」と言いたい ▼キャラクターの手段 愛機のイコンを駆って参加します。愛機は異界を移動できないので、異界ブースターパックを装備します。 仲間と連携して、俺が囮になって敵機晶姫を引きつけて、仲間に撃ち落としてもらいます。 上手く撃ち落とせたら「迂闊な奴め、前に出るからだ!」と言ってやります。 【2】通路で敵機晶姫を食い止める +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 役割分担をしっかりしたい ▼キャラクターの目的 【2】通路で敵機晶姫を食い止める ▼キャラクターの動機 帰る場所を守りたい ▼キャラクターの手段 アルカンシェルが無ければパラミタに戻れなくなります。 みんなで笑顔でパラミタに帰りたいので、アルカンシェルを守ります。 各部屋にあるベッドや机といった家具を通路に運び込んでバリケードを作り、敵の機晶姫を待ち構えます。 バリケード越しに機晶姫を攻撃し、こちらの被害を出来るだけ抑えて敵を各個撃破していきます。 【3】ブラッディ・ディバイン側で戦う +... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 MCの悪名を高めたい ▼キャラクターの目的 【3】ブラッディ・ディバイン側で戦う ▼キャラクターの動機 月には行かせないぜ! ▼キャラクターの手段 前にブラッディ・ディバインに協力して仲間として認められているから、今回も協力してやるぜ。 機晶姫部隊が借りられるそうなので、出来るだけ広く半円状に配置して、数に物を言わせて広範囲に攻撃し、弾幕を張って空飛ぶ円盤の進路を妨害するぜ。 敵のイコンが来たら、俺もイコンを出して対抗する。 その他補足等 [部分編集] 【タグ:SPR バトル 月面 正常公開済 蒼フロ運営チーム】
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【検索用 Espresso 登録タグ 2015年 E VOCALOID ムシP 初音ミク 曲 曲英】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:ムシP 作曲:ムシP 編曲:ムシP 唄:初音ミク 曲紹介 曲名:『Espresso』 アルバム『Espresso』の表題曲。 歌詞 (TuneCore Japanより転載) 一滴 酸っぱく 穴開けた 鼓動の雪崩が僕を飲んでいく いつだって君が完璧だから 汚して壊してみたくなる 切ない まんまじゃ 嫌だ 知りたい 気持ちが 募る 僕の目に映る全てがね 少しも綺麗に見えなくなったんだ ただのひとつも見つからない 君が燻るから エスプレッソ 君の考えること エスプレッソ 傷つけて抽出させてね 柔な気持ちをひとつずつ その涙に 溶かし込んでよ 瞼を閉じれば滲み出た そのまま絞ってひとつへと 潰して 啜って あげよ 一滴 残らず 欲しい 僕の歩いてるこの尾根に 君の悲鳴だけがこだましてるから 他はなんにも聞こえない だけど心地いい エスプレッソ ぼろぼろにしてあげる エスプレッソ 締め付けて窒息させるね 美しい目で吹く泡を 僕の口へ 落とし込んでよ 今気づいたら君はいない 微かに残る甘い香りだけが 僕の目に映る全てがね 少しも綺麗に見えなくなったんだ ただのひとつも見つからない 君が燻るから エスプレッソ 君の考えること エスプレッソ 傷つけて抽出させてね 柔な気持ちをひとつずつ その涙に 溶かし込んでよ コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。